竟然没有让玩家拖着断腿打到下一个路灯,而是非常仁慈地提供了修复破损部位的方法。这真是太人性化……个鬼啊!

  这还是很坑爹啊!

  对破坏部位的修复,是必须要在战斗结束后进行的,玩家到底能不能拖着断腿残肢坚持到战斗结束,这还要打一个大大的问号。

  而且即便可以修复,肯定也要消耗一定的资源,这无疑又在某种程度上加重了玩家们的负担。

  虽然越玩越觉得这游戏要暴死,但毕竟是甲方爸爸做的设计,作为已经没有了自我意识的工作室员工,邱庆鸿也没好意思说太多,只能继续硬着头皮玩下去。

  好在demo还比较仁慈,给玩家提供了比较多的资源,所以邱庆鸿可以直接在路灯这里将自己改造成一半的人偶。

  右手,换!

  双腿,换!

  背部,换!

  到这里就结束了,目前demo还没有做出更多更换的部位,腹部、胸部和头部这三个至关重要的位置,或许只有正式版游戏才能通过特定剧情更换了。

  不过即便只换了四肢和背部,变化也已经足够大了。

  此时能够明显看到角色的身体发生了变化,双手双腿都出现了人偶类似的关节,而背后也隐约可见驱动的齿轮,还有个非常结实的外壳。

  邱庆鸿不由得自我感觉变得良好:“好啊,我现在应该变得很硬了吧?

  “看起来只要保护好头部和正面,应该问题不大。”

  他注意到了,目前不管是人偶还是角色,本身体型都还是比较小的,而且这毕竟是个小怪,出手动作也相对单一。

  只要那一招上挑躲开,应该就不会被恰好戳中头部。

  一般敌人的攻击动作都是以左右挥砍为主,用两条手臂去挨揍应该问题不大,虽说这个人偶主要的攻击方式是刺击,但只要稍微躲一躲就能避开胸部位置,也不至于造成太大的伤害。

  想到这里,邱庆鸿再次上前。

  这回他发现,在改造了人偶的身体之后,动作模组竟然也发生了变化!

  首先就是换掉右手之后,原本那种像人类的攻击方式不见了,反而更像人偶。

  如果只是按一下攻击键的话,人偶打出去的并不是像人类一样连贯的攻击动作,而是在抬手到最高点时会卡顿一下,就像是人偶在上发条一样。

  而如果只是点一下的话,这个攻击动作不仅速度比人类慢,伤害也比人类低。

  但与之相对应的,玩家可以选择按住攻击键,此时人偶手臂就会不断蓄力,并在松开时快速出手,并造成可观的伤害。

  邱庆鸿不由得欣喜,很好,我也掌握快慢刀了!

  虽说刚上手的时候感觉这个动作稍显僵硬,但很快就会习惯,并且这样蓄力偷刀的打法也很适合打回合制。

  但改造成人偶也有不太好的一点,就是身法变得不灵活了。

  不论是移动还是垫步闪避,性能都有了明显的下降,有些笨重。

  一个最致命的问题是前摇似乎增加了,人偶必须经过发条蓄力之后才能做出动作,但这个短暂的发条蓄力就让人偶没办法第一时间闪走。

  “那如果我保留人类的双腿,只改造人偶的手臂以及后背呢?”

  邱庆鸿下意识地有了这样的想法,但很快他又陷入了纠结。

  因为人偶的伤害也在一定程度上取决于人偶部件的总量,部件越多,各部件的发条紧密联系,也就能发挥出更多的力量。

  从纯数值角度来说,肯定是改造成纯人偶伤害最高,但由此也会带来动作僵硬等一系列的问题,而影响游戏战斗的因素有很多,一味地追求高伤害未必就是最优解。

  邱庆鸿感觉自己头皮有点痒,好像要长脑子了。

  不过这种复杂机制多半是游戏发售以后才需要去验证和考虑的事情了,在改造完了身体之后,邱庆鸿明显感觉减伤率提升了,躲好上挑攻击保护好头部,很快就干掉了这个小怪。

  简单地用结晶修复了一下自己的身体,邱庆鸿选择继续前进。

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